viernes, 5 de septiembre de 2014

Nes megaman mod

Les cuento que se vienen varias modificaciones interesantes y no solo modificación de consolas, sino algunas otras cosas curiosas, asi que pendientes a las nuevas entradas.

En esta entrada les dejo la ultima modificación. una Nintendo Megaman mod. Quiero agradecer al señor Alex Tenorio por la paciencia que tuvo para este proyecto. por fin culminado... aquí esta















Esperen mi próxima modificación. Una pista... Golden

see you space cowboy :D

Snes megaman mod

Una nueva modificación. un encargo especial. Megaman Mod. no tome muchas fotos, igualmente les estare debiendo una actualización de esta entrada con nuevas fotos.



see you space cowboy :D

Gamecube custom

He vuelto.

Por si no lo notaron, he estado ausente bastante tiempo, pero es hora de retomar... no crean que en este tiempo he dejado de trabajar en los custom, aquí les traigo una actualización de mis últimos trabajos.

Esta Gamecube fue un encargo especial de un cliente. no alcance a tomar muchas fotos... así que se las quedare debiendo, muy pronto actualizare la entrada con nuevas fotos



see you space cowboy :D

sábado, 31 de mayo de 2014

Buenas noches.

leyendo encontré este articulo muy, pero muy interesante para mi y quiero compartirlo con ustedes. Yo soy de la filosofía de "hágalo usted mismo" y he experimentado con algunas cosas, como ejemplo los pedales de efecto para guitarra o amplificadores para bajo y aunque no me han quedado muy bien, tengo la satisfaccion de que hice un buen trabajo y que mejorare en el proyecto.

sin mas charla les dejare el articulo.

De la ética hacker al movimiento maker. 


project-make.jpg

Manuel Gross

Por Valentín Muro. 


Los hackers creen que desarmando las cosas, viendo cómo funcionan y usando ese conocimiento para crear cosas nuevas y más interesantes, es que podemos aprender lecciones fundamentales sobre cómo es el mundo.

A fines de los años 50 en MIT funcionaba un club de modelaje de trenes, el Tech Model Railroad Club  (TMRC). Los miembros de este club se autoproclamaban ‘hackers’. El club se dividía en varios grupos que unían el arte y la ciencia a partir del modelaje de trenes.

Por un lado se encontraban los más artísticos, encargados de armar los escenarios de los recorridos, encargados de crear un mundo a escala en miniatura (edificios, personas, plantas, entre otros detalles). En cambio, el otro grupo era mucho más técnico, ingenieril, y se dedicaba a trabajar en cómo los trenes operaban.

Con el objetivo de mejorar los controles, este grupo de “señales y electricidad” comenzó a indagar sobre cómo ‘hackear’ equipamiento telefónico. Aprovechando algunas computadoras que el MIT recibió por aquella época, estos hackers no tardaron en usarlas para mejorar el control de los trenes, aunque no estuvieran destinadas a eso.

Lejos de aquello con lo que comúnmente se lo asocia, hackear no es violar la seguridad de un sistema informático, sino que es reapropiarse de la tecnología, explorar sus límites y hacer que las cosas funcionen de acuerdo a como nosotros nos lo proponemos, sin perder ni por un momento la noción de que lo que hacemos tiene sentido y es significativo.

Un hacker es, entonces, alguien que hackea, que no se conforma, que se divierte con el ingenio y siempre intenta ir un poquito más allá. Puede haber hackers de cualquier cosa, la condición es que procure garantizar el acceso universal a las herramientas y al conocimiento que utiliza y construye.

Los hackers creen que desarmando las cosas, viendo cómo funcionan y usando ese conocimiento para crear cosas nuevas y más interesantes, es que podemos aprender lecciones fundamentales sobre cómo es el mundo.

Esta perspectiva, esta pasión por entender cómo funcionan las cosas, fue consolidando cierta ‘cultura hacker’, con sus propios lugares, valores, héroes, leyendas y objetivos.

La ética hacker


En los 80, el periodista de Wired Steven Levy se propuso recuperar aquellos valores que hacen a la ‘ética hacker’ y los resumió en los siguientes puntos:

  1. El acceso a las computadoras — y a todo lo que te pueda enseñar alguna cosa sobre cómo funciona el mundo — debe ser ilimitado y total.
  2. Toda la información debería ser libre.
  3. Desconfía de las autoridades y promueve la descentralización.
  4. Los hackers deberían ser juzgados por su hackeo, sin importar sus títulos, edad, raza o posición.
  5. Es posible crear arte y belleza con una computadora.
  6. Las computadoras pueden cambiar tu vida para mejor.

La ética hacker propone que la curiosidad sea el motor detrás de la producción del conocimiento, que las personas sean autónomas y libres en la exploración de sus intereses, compartiendo con sus pares no sólo la información sino también las herramientas.

Casi 20 años más tarde Pekka Himanen, un filósofo finlandés, escribió “La ética del hacker” enfocándose en la especial relación que tienen los hackers con el trabajo, que combina la pasión por resolver problemas con la libertad.

Un hacker no reclama que se haga algo sino que reclama que se quiten los obstáculos para poder hacerlo él mismo. Por eso otra forma de resumir la ética hacker es que «un mismo problema no debería tener que ser resuelto dos veces».

Queda claro que estos valores son nobles, creativos e igualitarios y poco o nada tienen que ver con cómo los medios muestran a los hackers. Se trata de una filosofía que se nos aparece íntimamente ligada a la lógica misma de la computación; es una filosofía del compartir, de lo abierto, de lo descentralizado y con el fin último de mejorar a las máquinas y mejorar el mundo.

50 años después de aquellas reuniones del TMRC, nos encontramos con el movimiento maker, cuyo lema es “si no puedes abrirlo, no es realmente tuyo”. El énfasis puesto por los makers en el aprender haciendo suena como un claro eco de la ética hacker y de aquel club de trenes del MIT.

El movimiento maker


El movimiento maker es algo así como el «nuevo traje» de la ética hacker, se trata de entusiastas que juegan con la tecnología para aprender de ella.

El paralelo con los valores de la ética hacker es evidente, y no es apresurado tomar al movimiento maker como la continuación natural de aquello que comenzó en el club de modelaje de trenes. Pero el movimiento maker va más allá de las computadoras e incluye todo tipo de cosas y todo tipo de makers, recuperando valores culturales muy profundos, como el reconocimiento de que lo que hacemos es lo que nos define.

Los makers rechazamos el lugar pasivo de consumidores, el ser definidos por lo que compramos. En cambio, tratamos de no perder la perspectiva de lo que podemos hacer y de lo que podemos aprender a hacer. Nos motivan nuestros propios objetivos y no los beneficios externos; nos inspiramos en el trabajo de otros y, sobre todo, si se nos ocurre algún proyecto no podemos esperar para ponernos a crear y hacer.

La forma de aprender del maker es por demanda y no por oferta, como nos acostumbró el sistema educativo. Esto implica primero pensar en qué queremos hacer y luego procurarnos lo que necesitamos, a diferencia de la educación por oferta en la que se nos expone a un montón de información que en algún momento se supone nos servirá para resolver algo.

El movimiento maker incorpora al juego como medio de aprendizaje ya que si jugar es lo que los estudiantes hacen fuera de la escuela, entonces es ahí donde el verdadero aprendizaje va a suceder y donde va a florecer la innovación y la creatividad. Esto pone en evidencia el problema de la educación formal, que con su seriedad y mentalidad de negocios termina enfocándose en evaluaciones abstractas e indicadores dudosos que no dejan momento para el juego.

La cultura del hacer


Este modo de aprender, sumado a los valores de la ética hacker y las motivaciones detrás del movimiento maker inscriben el viraje de una cultura del “sentarse y escuchar” a una cultura del “hacer”.

La cultura del sentarse y escuchar es la que suele estar en las escuelas y es reforzada por los medios y los productos de consumo; incentivan un tipo de comportamiento que reduce a las personas a un rol pasivo.

Por el contrario, la cultura del hacer se propone devolverle la dignidad a las personas, darles la certeza de que no sólo es posible cambiar el mundo (al menos el mundo que nos rodea), sino que las herramientas están ahí afuera y no se necesita mucho para comenzar.

El hacer genera un tipo de satisfacción muy particular: la sensación de estar teniendo un impacto directo sobre el mundo. Por eso podemos ver como cada vez más gente adhiere al ‘hágalo usted mismo’ o DIY, o disfruta de producir tutoriales en internet, crear videos en YouTube, y cómo se multiplican en internet las comunidades de personas que hacen cosas.

La idea que defendemos es que el conocimiento no se construye antes o después del proceso de hacer algo, sino que se construye mientras lo hacemos. Y este conocimiento no se construye de forma aislada sino que se construye entre todos, sea al interior de las comunidades donde se comparten tutoriales, o en el aula o taller conversando con quien tenemos al lado.

Siguiendo a la ética hacker, la cultura del hacer no sólo proponecompartir el conocimiento, sino que también propone compartir a las herramientas mismas. Estas bien pueden ser programas o bien pueden ser aparatos, como sucede con el hardware de código abierto como Arduino.

La cultura del hacer propone la reapropiación y el uso crítico de la tecnología, buscando reconocer que no hay inocencia en la forma en que están diseñadas las cosas y que puede irse en contra de esto.

La cultura del hacer gira alrededor del juego, donde el jugador es activo y debe involucrarse por completo en aquello que realiza. Una comunidad de jugadores, de hackers, de makers, es aquella en la que el valor individual de cada persona no se pierde, ni se dejan de lado sus intereses o aquello que se quiere lograr.

Es fácil hartarse de escuchar invitaciones a cambiar el mundo que nos dejan sin una sola idea de cómo hacerlo. En contraste, la cultura del hacer lo propone con elocuencia: para cambiar el mundo hay que hacer cosas, y hay que hacerlas ahora.


Referencias


  1. Dougherty, D. (2013)The Maker Mindset
  2. Levy, S. (2010) Hackers: Heroes of the Computer Revolution
  3. Libow Martinez, S.; Stager, Gary S. (2013) Invent To Learn: Making, Tinkering, and Engineering in the Classroom






see you space cowboy

sábado, 24 de mayo de 2014

Snes Yoshi mod

holas... de nuevo yo con otra entrada...

Presentando a la nueva integrante de la familia Mod... la Snes Yoshi mod...







Si estan interesados en las modificaciones o quieren darle vida a algun recuerdo de su infancia me pueden contactar al correo taller.murasaki@gmail.com

see you space cowboy... :D

miércoles, 21 de mayo de 2014

Gameboy Advance Kyogre version mod

Buenas tardes.

Tenia un poco abandonado el blog, andaba trabajando en esto, asi que les dejo un par de fotos de mi primera GBA modificada con su juego... todo en combo :D






en el proximo les mostrare mi Snes Yoshi mod :D

see you space cowboy

martes, 6 de mayo de 2014

Armas al estilo Steampunk

Les dejo una pequeña galería con unas modificaciones a las pistolas Nerf al estilo Steampunk, en la proxima entrada les hablare de los oficios/personajes Steampunk y mas adelante les estare mostrando mis Nerf Steampunk :D




























see you space cowboy